Remove todos os jogadores e todas as partidas salvas desta conta. Não tem como desfazer.
Crie sua conta com e-mail e senha. Os jogadores e as partidas ficam guardados nela, e ninguém mais tem acesso.
Antes de jogar, cadastre os jogadores. Toque na engrenagem, escreva o nome no campo Cadastrar jogador e toque no +. Repita para cada pessoa.
Na tela inicial, escolha os dois jogadores nas caixas e toque em Jogar.
O botão grande mostra em que ponto a partida está e é ele que faz tudo avançar:
Para marcar gol, toque no + embaixo do número de cada jogador.
O botão ao lado do grande pausa a partida. Com a partida pausada, ele vira um quadrado, que zera tudo e recomeça do começo. Ele pede confirmação antes.
Os três pontinhos no canto abrem o menu, e a partida continua correndo enquanto ele está aberto. Ali você tira um gol marcado por engano, troca os jogadores ou sai.
No fim de cada tempo aparece um aviso com o placar. Toque em OK e o placar continua liberado — se sair aquele último gol depois do apito, é só marcar normalmente.
No fim do 2º tempo, quando estiver tudo certo, toque em Salvar e recomeçar. Aí sim a partida entra nas estatísticas.
A partida só é salva depois do 2º tempo, tocando em Salvar e recomeçar. Se você sair antes do fim, ou zerar a partida, ela não é guardada.
Na engrenagem você define quantos minutos tem cada tempo, escolhe o som do fim de tempo, liga e desliga o som, e cadastra ou exclui jogadores.
Também dá para esconder o cronômetro, útil quando quiser jogar sem relógio à vista.
A chave Tela cheia no jogo esconde as barras do celular durante a partida, inclusive a dos três botões embaixo. No iPhone essa parte não é permitida pelo sistema, então a barra de cima continua aparecendo.
A tabela de cima mostra o desempenho de todos os jogadores. Embaixo, escolha dois nomes para ver o retrospecto entre eles e a lista de todos os jogos que fizeram.
As colunas: J jogos, V vitórias, E empates, D derrotas, GM gols marcados, GS gols sofridos, MG média de gols marcados por jogo, MS média de gols sofridos.
Em celular, arraste a tabela para o lado para ver as demais colunas.
iPhone/iPad: no Safari, toque em Compartilhar (quadrado com seta) e depois em Adicionar à Tela de Início.
Android: no Chrome, toque nos três pontinhos lá em cima e depois em Instalar app.
Computador: no Chrome ou Edge, clique no ícone de instalar na barra de endereço, ou no menu de três pontinhos, e escolha Instalar Placar AR.
Instalado assim, ele abre pelo ícone, sem a barra de endereço, a tela não escurece durante o uso e funciona sem internet.
App instalado ou navegador. O Placar AR pode ser usado pelo navegador ou instalado como aplicativo. Instalado, ele abre pelo ícone, usa a tela inteira e funciona sem internet. Para torneios em locais sem sinal, use sempre o app instalado. Quando você entra pelo navegador, o sistema mostra como instalar no seu aparelho.
Sem internet no local. Abra o app normalmente pelo ícone. Dá para criar o torneio, sortear, lançar resultados e usar o placar e o cronômetro. No topo do torneio aparece "Sem internet · guardado no aparelho às 14:32, sobe sozinho quando a conexão voltar". Tudo o que você faz fica salvo no próprio aparelho.
Funciona se o app já abre direto na sua conta, sem pedir login. Ou seja, você já entrou nele antes neste aparelho, em qualquer momento, e não saiu da conta. Se ele abrir na tela de login, é preciso internet para entrar.
Fechar o app ou desligar o computador. Pode fechar e desligar sem medo. Ao abrir de novo, é só ir na aba Torneio: ele está lá do jeito que ficou.
Quando a internet voltar. Não precisa fazer nada. Os resultados sobem sozinhos para a nuvem e o aviso muda para "Salvo às…".
Cuidado com o botão Sair. Sem internet, sair da conta faz o app voltar para a tela de login, e para entrar de novo é preciso conexão. Por isso o sistema pede confirmação antes. Se sair sem querer, seus dados não se perdem. Conecte na internet do celular, entre com a mesma conta e o torneio estará lá, com tudo o que foi lançado.
Para não perder nada:
Sem internet, não funcionam: login, anúncios e imagens que ainda não foram carregadas. Também não é possível ver o torneio em outro aparelho: o que foi lançado no computador só aparece no celular depois que o computador se conectar.
Na tela de entrada, toque em Esqueci minha senha e informe o e-mail do cadastro. Chega um link para criar uma senha nova. Se não aparecer, olhe na caixa de spam.
Toque em Novo torneio, dê um nome e confirme a data. Depois escolha o formato.
Pontos corridos — todos jogam contra todos e campeão é quem terminar em primeiro. A partir de 3 jogadores.
Modelo 32 — quatro grupos de oito, passam quatro de cada. A segunda fase junta os classificados em quatro grupos de quatro, passam dois de cada. Depois vêm quartas de final, semifinais e final.
Modelo 16 — dois grupos de oito, passam quatro de cada. A segunda fase são dois grupos de quatro, passam dois de cada. Depois semifinais e final.
Montar do meu jeito — você decide tudo: quantos grupos, quantos passam, se depois vem outra fase de grupos ou o mata-mata. A partir de 6 jogadores.
Em Pontos corridos você escolhe quantas vezes cada dupla se enfrenta: de 1 a 5 turnos. A cada turno os lados se alternam, e o número de jogos cresce na mesma proporção, então repare no total antes de confirmar. No Montar do meu jeito dá para escolher turno único ou turno e returno.
Informe quantas mesas você tem. O app distribui os jogos entre elas e evita repetir a mesma mesa para o mesmo jogador, principalmente em rodadas seguidas.
Se a rodada tiver mais jogos que mesas, as mesas rodam de novo — alguns jogos daquela rodada acontecem depois dos outros.
Marque quem vai participar. Se faltar alguém no cadastro, escreva o nome no campo de cima e toque no mais, sem sair da tela.
Se o número de participantes não fechar os grupos, o app completa com W.O. e avisa quantos vai criar. Quem enfrenta um W.O. vence de 3 a 0.
Sortear tudo mistura todo mundo, sem separação.
Separar por níveis espalha os melhores para equilibrar. Escolha quantos potes quer e toque no número ao lado de cada nome para colocar a pessoa no pote. Tocar de novo tira. O sorteio pega um de cada pote por vez, de modo que dois do mesmo nível não caiam juntos enquanto houver grupo livre.
Montar na mão não sorteia nada: você escolhe o grupo de cada jogador tocando no número. O app mostra quantos já estão em cada grupo e avisa se algum passar do limite.
O botão fica bloqueado enquanto sobrar alguém sem pote ou sem grupo.
Aparece o resumo com o caminho inteiro do torneio, quantos jogos serão criados e os grupos já montados. Se não gostar do sorteio, toque em Sortear de novo quantas vezes quiser. Depois de gerar, os grupos ficam fixos.
Os jogos aparecem por rodada e, dentro de cada rodada, separados por grupo. Ao lado de cada confronto está a mesa.
Digite o placar nos dois campos. A tabela e as fases seguintes se atualizam assim que os dois lados estiverem preenchidos.
Quando existe mais de uma fase, aparecem botões no topo para alternar entre elas.
Na lista de torneios existe um botão Torneio de teste, abaixo do de criar. Ele monta um torneio igual ao normal, mas marcado como teste.
Dentro dele, cada rodada ganha um botão que preenche os placares sozinho, com resultados aleatórios. Serve para você conhecer o funcionamento, ver as tabelas mudando e a chave se formando, sem precisar digitar nada.
Os resultados do torneio, de teste ou não, ficam só no torneio e não entram nas estatísticas do placar.
Torneios de teste aparecem na lista com uma etiqueta. Quando não precisar mais, é só excluir.
A classificação de cada grupo, com pontos, jogos, vitórias, empates, derrotas, gols marcados, gols sofridos e saldo. Quem está classificado aparece com o fundo destacado.
O mata-mata inteiro, das primeiras rodadas até a final, mais a disputa de 3º lugar. Os jogos futuros já aparecem escritos como "a definir" e se preenchem conforme os anteriores terminam.
O círculo ao lado de um nome marca quem tem vantagem. Se o jogo terminar empatado, passa quem tem o círculo — não há prorrogação.
Em chaves de 8 ou mais, no alto tem a chave Disputar do 5º ao 8º lugar. Ligada, quem perde nas quartas de final joga a disputa dessas posições. Desligada, esses jogos ficam apagados na tela e as posições saem da campanha geral, somando todas as fases.
Depende de a divisão fechar certinho ou não.
Quando passa a mesma quantidade de cada grupo, cada grupo divide seus classificados em pacotes, alternando pela posição. Com 4 passando e 2 grupos novos, saem os pacotes {1º, 4º} e {2º, 3º}. Depois os pacotes se cruzam entre os grupos novos.
No modelo de 16 isso dá: um grupo com o 1º e o 4º do A mais o 2º e o 3º do B, e o outro com o inverso. Quem passa em primeiro reencontra o mais fraco do próprio grupo e pega o miolo do outro.
No modelo de 32 cada grupo cede um só por pacote, e a mesma regra vira o giro da tabela oficial: o Grupo 5 leva o 1º do G1, o 2º do G2, o 3º do G3 e o 4º do G4, e assim por diante. Ali ninguém reencontra alguém do próprio grupo.
Quando entram melhores terceiros, esse cruzamento deixa de existir, porque não há "o terceiro de cada grupo" para todos. Nesse caso o app ordena os classificados pela campanha geral e distribui em serpentina, do melhor para o pior, para equilibrar os grupos novos.
Quando passa a mesma quantidade de cada grupo, o app ordena atravessando os grupos — 1ºA, 1ºB, 2ºA, 2ºB, 3ºA, 3ºB, 4ºA, 4ºB — e cruza o primeiro da lista com o último.
Com 4 passando de cada grupo, isso dá 1ºA contra 4ºB, 1ºB contra 4ºA, 2ºA contra 3ºB e 2ºB contra 3ºA. Com 2 passando de cada, dá o 1º de um contra o 2º do outro. É a mesma regra da tabela oficial, e nela ninguém encara alguém do próprio grupo na primeira rodada.
Quando entram melhores terceiros, vale a campanha geral dos classificados: o 1º pega o último, o 2º pega o penúltimo, e assim por diante. Aí pode acontecer de dois do mesmo grupo se enfrentarem logo de cara. É raro, mas é possível, e não tem como evitar sem quebrar a lógica de premiar quem fez melhor campanha.
O círculo ao lado de um nome marca quem tem vantagem, pela campanha somada de todas as fases. Empatou no tempo normal, passa quem tem o círculo. Não há prorrogação.
Quando a chave pede mais gente do que existe, o W.O. completa. Ele cai nas últimas posições, então acaba enfrentando quem teve a melhor campanha — que avança sem jogar, vencendo de 3 a 0.
Esses jogos já aparecem resolvidos, não aceitam digitação e ficam de fora das súmulas. O W.O. também não ocupa posição na classificação final.
Uma tabela por fase, com apenas o que aconteceu naquela fase, e no fim a tabela geral somando o torneio inteiro. É a tela para explicar a quem tiver dúvida por que alguém passou na frente do outro.
Quando a primeira fase termina, aparece na aba Jogos um bloco oferecendo criar a série prata com quem não se classificou.
Você escolhe o formato dela na hora — mata-mata direto ou fase de grupos —, porque nem sempre ela espelha a ouro. Depois escolhe quais mesas ela usa; as que sobrarem ficam com a ouro. Dá para não separar, e aí as duas dividem todas.
Os W.O. da primeira fase vão junto, para os grupos fecharem. Quem foi eliminado e não quiser jogar perde de 3 a 0, mas continua na tabela.
A campanha da primeira fase continua contando nos desempates da prata.
Os grupos da prata são montados pelas posições, não por sorteio: os eliminados são ordenados do melhor para o pior e distribuídos em serpentina, para os grupos ficarem equilibrados.
O chaveamento da prata segue a mesma regra da ouro, só que com as posições de baixo. Com 4 passando de cada grupo na ouro, a prata pega do 5º ao 8º e monta 5ºA contra 8ºB, 5ºB contra 8ºA, 6ºA contra 7ºB e 6ºB contra 7ºA.
A partir daí, Jogos, Tabelas, Chave e Súmulas ganham as duas versões, e a Classificação final passa a ter três: ouro, prata e geral. Na geral a ouro ocupa as primeiras posições e a prata vem inteira depois — o campeão da prata fica atrás do último da ouro.
Na tela de jogo, o botão do dado no alto sorteia quem sai com a bola. Ele aparece só antes de a partida começar, para não atrapalhar durante o jogo.
O dado também está na aba Cronômetro do torneio, onde a saída costuma ser definida uma vez para todas as mesas.
O resultado só aparece quando o dado para de girar, e o número que fica virado para você é o que valeu.
Súmula é o papelzinho com os dois nomes, as caixas do placar final e os quadradinhos para marcar cada gol. A aba já vem preenchida com os confrontos que o sistema montou, incluindo mesa, grupo e rodada.
Em cima ficam as sub-abas: uma para cada fase, uma para as chaves e uma em branco. Na das chaves, os nomes vão aparecendo conforme os jogos anteriores terminam, e quem tem vantagem ganha o ponto preto ao lado do nome.
A folha em branco serve para quando forem poucos jogos e vocês preferirem escrever à mão, sem imprimir a lista toda.
São 14 súmulas por folha. O botão gera o PDF: no celular abre a tela de compartilhar, de onde dá para mandar direto para a impressora. As bordas de cada súmula servem de guia para o corte.
Como o torneio terminou de verdade, do campeão ao último colocado. Não confunda com a Campanha: quem soma mais pontos nem sempre é o campeão. Aqui vale quem foi mais longe, e quem parou na mesma fase é ordenado pela campanha.
A tabela de cada fase mostra só os números daquela fase. Mas na hora de ordenar, vale esta sequência:
Por isso dois jogadores podem aparecer com os mesmos pontos na tabela e ainda assim um ficar na frente: o que decidiu foi a campanha do torneio inteiro.
Quando nem o confronto direto resolve, o app marca os dois com um ponto ao lado do nome e para, esperando sua decisão. Ele não sorteia sozinho.
Digitou errado ou trocou os lados? É só corrigir na tabela, a qualquer momento.
Se a correção mudar quem se classificou, o app percebe e refaz as fases seguintes com os nomes certos. Quando elas ainda estão em branco, ele refaz sozinho e avisa. Quando já tem resultado lançado, ele pergunta antes, porque refazer apaga o que foi jogado nessas fases.
Os jogos da fase corrigida nunca são apagados: só o que veio depois é montado de novo.
Na tela de Torneios, o botão Histórico de campeões mostra todos os torneios encerrados, do mais recente ao mais antigo, com campeão, vice e 3º colocado. Quando o torneio teve série prata, ela aparece separada.
Embaixo fica o ranking de títulos: quantas vezes cada jogador foi campeão, vice e 3º. Torneios de teste e torneios ainda em andamento não entram.
O torneio grava sozinho a cada placar digitado e a cada passo da montagem. No alto da tela fica a informação de quando foi a última gravação. Se quiser garantir, toque em Salvar agora.
Sem internet, o torneio continua guardado no aparelho e sobe assim que a conexão voltar.
App instalado ou navegador. O Placar AR pode ser usado pelo navegador ou instalado como aplicativo. Instalado, ele abre pelo ícone, usa a tela inteira e funciona sem internet. Para torneios em locais sem sinal, use sempre o app instalado. Quando você entra pelo navegador, o sistema mostra como instalar no seu aparelho.
Sem internet no local. Abra o app normalmente pelo ícone. Dá para criar o torneio, sortear, lançar resultados e usar o placar e o cronômetro. No topo do torneio aparece "Sem internet · guardado no aparelho às 14:32, sobe sozinho quando a conexão voltar". Tudo o que você faz fica salvo no próprio aparelho.
Funciona se o app já abre direto na sua conta, sem pedir login. Ou seja, você já entrou nele antes neste aparelho, em qualquer momento, e não saiu da conta. Se ele abrir na tela de login, é preciso internet para entrar.
Fechar o app ou desligar o computador. Pode fechar e desligar sem medo. Ao abrir de novo, é só ir na aba Torneio: ele está lá do jeito que ficou.
Quando a internet voltar. Não precisa fazer nada. Os resultados sobem sozinhos para a nuvem e o aviso muda para "Salvo às…".
Cuidado com o botão Sair. Sem internet, sair da conta faz o app voltar para a tela de login, e para entrar de novo é preciso conexão. Por isso o sistema pede confirmação antes. Se sair sem querer, seus dados não se perdem. Conecte na internet do celular, entre com a mesma conta e o torneio estará lá, com tudo o que foi lançado.
Para não perder nada:
Sem internet, não funcionam: login, anúncios e imagens que ainda não foram carregadas. Também não é possível ver o torneio em outro aparelho: o que foi lançado no computador só aparece no celular depois que o computador se conectar.
A última aba é um cronômetro solto, com o tempo e o som das suas configurações. Serve para marcar o tempo de um jogo sem registrar nada — depois você lança o placar na aba Jogos.
Use ele quando quiser só o relógio. Assim não corre o risco de gravar um resultado em branco.
A chave Mostrar o tempo esconde o número sem parar a contagem, útil quando não querem ver o relógio durante o jogo. Ela é independente da chave que existe nas configurações do placar.
Para torneios menores, onde um jogo de cada vez é acompanhado pelo aparelho. Escolha na caixa o jogo que vai acontecer: aparecem os jogos que ainda não têm resultado, da fase de grupos e do mata-mata. A tela mostra os dois nomes, o placar grande com os botões de gol e o mesmo cronômetro da aba ao lado.
Nada dessa aba é salvo: o resultado não vai para a tabela nem para as estatísticas. Terminado o jogo, lance o placar na aba Jogos, como sempre.
O botão do documento, no alto da tela, gera o relatório com a classificação final, o mata-mata, as tabelas de cada fase e todos os jogos, com a marca do AR Botões.
Ele abre a impressão do aparelho: escolha Salvar como PDF e o arquivo fica pronto para mandar no grupo.
No iPhone, se você abriu pelo ícone instalado e a impressão não aparecer, abra o site pelo Safari e exporte por lá.
Toque fora para fechar